苏联游戏风靡世界:电影《俄罗斯方块》背后的故事
2023/09/05 | 作者 姜昊骞 | 编辑 陈祥
苹果公司自制电影《俄罗斯方块》,在2023年3月31日上线,将观众带回了那个世界格局剧变的电子游戏黄金时代。《俄罗斯方块》的直接灵感来源,是1950年代一位美国教授发明的拼图游戏。
游戏设计者阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)加入的动态元素,埋下了日后大火的种子。当然,这款游戏之所以能长盛不衰,离不开任天堂的积极营销,以及美国合作伙伴荷兰裔软件工程师亨克·罗杰斯(Henk Rogers)的多年IP经营。
不过,对帕基特诺夫这位热爱解谜游戏的技术宅来说,《俄罗斯方块》只是他人生旅途中开发过的众多游戏之一。正如他在1989年接受苏联当局的电话采访中所说:“我会做游戏,然后寄给你们。争抢的事就交给你们了。”
从五格骨牌到四格网球
《俄罗斯方块》的开发者之一帕基特诺夫,讲过两个关于游戏缘起的小故事。
帕基特诺夫有一天去水族馆,被两只比目鱼迷住了。美国作家戴维·谢弗(David Sheff)在《游戏结束》书中写道:“一只鲽鱼从白色卵石上划过,在他(帕基特诺夫)眼前发生了变形,鱼身上的橙色斑点仿佛被漂白了一样。又有一条棕斑比目鱼漂浮在藻床上,身体变成了淡绿色。”受此启发,帕基特诺夫萌生了开发一款基于变形的游戏的想法。
又有一天,帕基特诺夫在林荫大道上遛弯,偶遇路边小贩在卖各种小玩意儿,其中就有一把中国折扇。他从侧面完全看不出图案,只是白底上有不规则的红黄色块而已。但当他展开折扇时,一只金光闪耀的丹顶鹤瞬间映入眼帘。这便构成了《俄罗斯方块》的另一个核心要素:识别。换句话说,玩家要从无意义的堆砌中找出有意义的图形。具体到游戏进程中,就是将零散的图形拼出整行。
这两个故事可谓传奇,也相当符合艺术家或创业者的灵感故事模板。不过,如果稍加推敲的话,这番说辞是难以自圆其说的。
首先,比目鱼故事中发生变化的是颜色。《俄罗斯方块》最初的版本是在Electronika 60上开发的,这是一款1978年投产的机架式电脑,不支持位图和彩色显示。因此,帕基特诺夫只能用方括号来表现方块,也就是“[ ]”。直到初代版本开发完成后近2年,移植到IBM PC上的《俄罗斯方块》,才有了彩色几何图形显示功能。
其次,如果按照“中国折扇”故事的说法,帕基特诺夫应该会开发出一款类似七巧板的拼图游戏。《俄罗斯方块》的组件太过简单,而且规则是拼成整行就消除,并不需要玩家在头脑中构想出图案。
与其说《俄罗斯方块》玩家是建筑师,不如说更像餐厅服务员。一拨餐品上完之后,就可以从服务员头脑中清除,注意力转移到下一拨要送的菜上。玩家要做的不是识别和创造复杂的图案,而是完成循环往复的简单任务。
那么,《俄罗斯方块》的灵感来源到底是什么呢?这个问题的答案就隐藏在游戏的名字中。
《俄罗斯方块》的本名是Tetris。今年新出的同名电影,借主角——软件工程师罗杰斯之口,解释了这个词语的意义与缘起:Tetra+Tennis。Tetra是希腊语词根,意思是“四”,因为游戏里所有下落组件均由四个方格组成;Tennis就是“网球”,因为帕基特诺夫喜欢打网球。
这个说法很直观,在中文世界也非常流行,却并不完整。《游戏结束》一书中介绍,Tetris是Tetramino+Tennis。曾参与《俄罗斯方块》开发的瓦迪姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov),也在回忆录中印证了这一说法。
在说明什么是Tetramino之前,不妨先来看另一款名叫Pentomino的游戏。游戏目标是用18块图板拼满一个平面,每个图板都由5个方块拼成,包括十字形、丁字形、一字形。其中还有12种图板是两两轴对称的关系,比如左L形和右L形。
这款游戏,是1953年由美国数学教授所罗门·格伦布(Solomon W. Golomb)发明的。名字里pento是希腊语里“五”的意思,美国国防部五角大楼的“五”用的就是这个词。-omino则是domino的缩写,也就是多米诺骨牌的意思。因此,这款游戏的中文译名通常叫“五格骨牌”,或者五连方。
五格骨牌与俄罗斯方块的共同点,一目了然。两者都是在一个平面里填充由若干方格构成的组件,而俄罗斯方块里的“旋转”与五格骨牌的“轴对称”也是等价的。从组件层面来看,俄罗斯方块是五格骨牌的简化版,从五格变成了四格。正因如此,帕基特诺夫才将Tetramino作为游戏名称的一部分。
不过,这并不意味着《俄罗斯方块》是一款抄袭游戏,或者将一款早已存在的桌游搬到计算机平台上。用一句话来概括,五格骨牌是一款慢节奏的静游戏,而《俄罗斯方块》是一款快节奏的动游戏。
正如将《俄罗斯方块》引入主机市场的亨克所说:“《俄罗斯方块》的核心就是决策,每次按键都是做出了一个决定。这个过程一开始是慢慢的,但随后会越来越快……你坐在游戏机前,接着到了某个时间点,你的大脑突然就开启自动驾驶模式了。”
五格骨牌的典型体验则恰恰相反。玩家慢悠悠地坐在一块板子前面,拿着18块积木,尝试各种不同的拼合方式,享受一两个小时的悠闲时光。它适合小学生智力开发,却不能让人产生随时随地打一把的冲动。
有了这样的认识,帕基特诺夫将五格组件改为四格的选择也就容易理解了。《俄罗斯方块》的不重复组件形状只有7种,而五格骨牌有12种。形状数量太多,玩家就不得不花费大量时间想象和思考一个基本问题:这两个组件拼起来是什么形状?
于是,游戏过程难免就会被频繁打断,自发决策和快速结果反馈带来的快感也就荡然无存。这是帕基特诺夫经过长时间试验得出的设计,虽然简单,却从侧面证明《俄罗斯方块》确实是一款原创性的游戏。
《俄罗斯方块》剧照
玩《俄罗斯方块》,游莫斯科红场
从帕基特诺夫本人的视角来看,《俄罗斯方块》原本并没有什么特殊的地方,只是他漫长游戏开发历程中的作品之一。
帕基特诺夫生于1955年,父母都是作家,本人自幼喜爱数学。24岁大学毕业后,他进入苏联科学院下属的柯尔莫哥洛夫计算中心,参与研究语音识别。单位引进新计算机时,研究人员会开发小程序来检验新设备的计算能力。游戏也是程序,帕基特诺夫就趁着这个机会,开发了一系列游戏,1985年问世的《俄罗斯方块》只是其中之一。
这些游戏本身大多都没有保留下来。一个重要原因是,自从帕基特诺夫得知《俄罗斯方块》具有可观的潜在商业价值之后,他就把全部心思投入到了这款游戏上,对其他已开发或开发中的游戏都不再上心。
不过,有一款游戏还是幸运地保存了下来,那就是Antix。它是1980年代流行的街机游戏《Qix》(中文译名为“天蚕变”)的仿制版,玩家要控制一个可以拖出轨迹的光标,在躲避屏幕上出现的障碍物的同时,圈占足够大的区域。
除此之外,从当事人的一些回忆中,我们也能窥见蛛丝马迹。格拉西莫夫说,帕基特诺夫“卖出过几款与心理学相关的游戏”。事实上,《俄罗斯方块》最早的玩家中,就有弗拉基米尔·波希尔科(Vladimir Pokhilko)。波希尔科是帕基特诺夫的老朋友,也是一名临床心理学家,曾多次使用帕基特诺夫开发的游戏进行心理学研究,《俄罗斯方块》只是其中之一。两人后来还合作开发过娱乐软件,比如一款水族馆模拟游戏。
从上述经历中就能看出,如果只是在帕基特诺夫手中的话,《俄罗斯方块》充其量是他开发的众多自娱作品中的一个。它最多能够通过算力测试、技术交流之类的渠道,在有限的专业人群内部流传,成为早期电子游戏发展史上的一个醒目注脚。《俄罗斯方块》能取得今日的成就,离不开任天堂的大力营销和罗杰斯的多年IP经营。
1989年3月,凭借500万美金预付款和优厚的版权金,任天堂成功从苏联当局获得了授权。但是,当时美国市面上已经有天正版《俄罗斯方块》在售了。三个月后的6月15日,任天堂北美分部赢得了与天正的版权纠纷,将后者推出的卡带下架。至此,任天堂终于赢得了《俄罗斯方块》主机版权大战的决定性胜利。7月,任天堂版卡带上市。紧接着,一连串营销活动就上线了,其中就包括1990年3月初启动的任天堂世界锦标赛。
在长达9个月的多轮赛程中,锦标赛共计在全美29座城市开展。比赛规则也很简单,在指定游戏中拿到尽可能高的分数就可以了。12月决赛共有三款游戏,除了《超级马里奥兄弟》和1987年的《红线赛车》外,剩下的便是《俄罗斯方块》。
《红线赛车》当时已经在美国取得了优秀的市场成绩,全球总计售出196万套。《红线赛车》的开发商,是当时关系与任天堂非常融洽的史克威尔。而且作为第一款支持3D眼镜的任天堂游戏,它自然得到了老任的大力支持。相比之下,锦标赛启动时,《俄罗斯方块》上市才刚刚半年时间,堪称新锐。
在圣诞节促销、赛事等营销活动的推动下,《俄罗斯方块》迅速登上任天堂十大热销游戏榜,并保持了超过一年时间。在当时,喜人的销售业绩还不能为帕基特诺夫带来直接的经济收益,但他依然兴奋不已,因为他无意间充当了东西文化交流的使者。
《俄罗斯方块》的开场图片是莫斯科红场和瓦西里升天教堂,开场音乐是柴可夫斯基芭蕾舞剧《胡桃夹子》中的片段《糖果仙子舞曲》。通过这款游戏,成千上万名美国儿童接触到了万里之外的异域建筑与艺术。尽管在孩子们嘴里,彩色洋葱状的教堂顶是“《俄罗斯方块》塔”,柴可夫斯基的名曲是“《俄罗斯方块》曲”。
不仅如此,锦标赛胜利者还能获得苏联10日游。路线包括基辅、列宁格勒,还有“阿列克谢·帕基特诺夫的故乡”莫斯科。
方块先生与方块医生
2023年,在接受美国加州KCRW广播电台采访时,罗杰斯说了一段意味深长的话:“人们有时管我叫方块先生。这时我会说,‘不,我不是方块先生。’阿列克谢(阿列克谢·帕基特诺夫)才是方块先生。我是方块医生,因为是我这么多年来在给《俄罗斯方块》续命。”
1989年,帕基特诺夫开发了俗称《俄罗斯方块2》的Welltris。它可以看作是将初代的规则延伸到了三维空间,四格形状除了可以落到底部平面以外,还可以放到向上延伸的四面“井壁”上。从此之后,《俄罗斯方块》基本成为了帕基特诺夫人生中的一段过往,尽管他在1997年有限地参与了N64平台上另一款类似规则游戏的制作。
他于1996年入职微软,主要精力投入到了新的益智解谜游戏开发中。2023年3月31日,他与罗杰斯一起接受采访。当被问到他为什么在1989年将《俄罗斯方块》的版权交给苏联软件与硬件进出口部(ELORG)时,他表示:“我意识到这不是我的最后一款游戏。我确定未来可以凭借《俄罗斯方块》的知名度获得回报。”
他做到了。他为Windows和Xbox平台制作了多套各不相同的解谜游戏,尤其是拼图游戏《Hexic》。本文开头讲述的两个灵感故事未必贴合《俄罗斯方块》本身,却能在帕基特诺夫生涯中开发的其他游戏中得到印证。这既是幸运的巧合,同时或许也根植于帕基特诺夫的本性。
相比之下,罗杰斯是真正把《俄罗斯方块》当作IP来经营的,而且一直延续至今。他做出了三方面的努力:版权、品牌、产品。
1996年,帕基特诺夫与ELORG的版权协议到期了。通过谈判,罗杰斯和帕基特诺夫成立了俄罗斯方块公司(The Tetris Company),两人与ELORG各持有一半股份。这家公司牢牢掌握着所有《俄罗斯方块》游戏的授权,尤其是2006年罗杰斯收购了ELORG的股份之后。随着手游时代的到来,《俄罗斯方块》从2008年开始接连对苹果和安卓平台上的多款山寨换皮《俄罗斯方块》游戏提起诉讼,均取得胜利。2010年,谷歌更是一举将35款涉嫌侵权游戏下架。
在品牌建设方面,罗杰斯做出的最重大努力,是1997年设计的《俄罗斯方块》图标。在此之前,《俄罗斯方块》的各家授权厂商都有自己的想法。PC版图标采用了俄文字母,还配上了镰刀斧头。雅达利版的“R”是反写的。任天堂版采用了粗衬线体,也就是字母笔画的起始和末端有粗装饰线,以至于字母T看起来像火车的工字梁一样。
罗杰斯认为,这种各行其是的混乱局面不利于《俄罗斯方块》的发展。于是,他在获得版权的第二年就推出了一款颜色鲜明的图标,而且将其置于醒目位置。在接下来的32年里,所有《俄罗斯方块》系列游戏都统一使用这款图标,直到2019年的35年纪念版新图标推出。
最后,罗杰斯先后成立了两家游戏公司:蓝色行星和俄罗斯方块在线。迄今为止,两者合计推出了不低于20款《俄罗斯方块》的衍生作与续作,在原有玩法的基础上开发出了许多新花样。
与此同时,罗杰斯对授权游戏的质量也有一定的把控。他在采访中表示,他要求所有授权开发商必须“优于迄今为止上市的所有《俄罗斯方块》游戏”。一个新案例就是任天堂2019年发行的《俄罗斯方块99》,它融入流行的大逃杀游戏元素,可以支持100名玩家同场竞技。客观来说,这些作品的原创性未必十分突出,但确实起到了为《俄罗斯方块》这个陈年IP续命的作用。
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