像马力欧兄弟那样闯关:当任天堂陷入美日贸易战与文化战
2023/05/15 | 作者 姜昊骞 | 编辑 陈祥
马力欧兄弟克服重重关卡,最终击败了弹唱洗脑情歌的酷霸王。2023年4月5日,《超级马力欧兄弟大电影》正式上线,讲述了这么一个故事。这款游戏,是日本任天堂公司最成功的产品之一。
1980年代末,当时在美国如日中天的任天堂也遭受过一次来势汹汹的挑战:美国国会反垄断调查、不胜其扰的盗版商、不利舆论的鼓噪。不过,最后还是雷声大、雨点小,任天堂在北美的发展并未因此受到重创,其中的经验教训值得借鉴。
一场针对日企的反垄断调查发布会
1989年12月7日,美国民主党众议员丹尼斯·埃卡特(Dennis Eckart)召开了一场新闻发布会,主题是公布针对任天堂在北美垄断和不正当竞争行为的调查结果。作为国会中小企业委员会反垄断分会主席,他抛出了一个富有挑衅意味的问题:“任天堂是否已经长成了一头庞然大物,一只800磅重(约合363千克)的大猩猩,以至于整个世界都没办法绕开它?”
任天堂的老玩家可能都知道,《森喜刚》同名主角的角色设定,就是一只体重800磅(约合363千克)的大猩猩,相当于现实中成年雄性大猩猩的两倍。不过,这个设定最早出现在1999年推出的N64版《森喜刚64》,埃卡特当然不可能未卜先知。
事实上,“800磅的大猩猩”本身是一句英语俗语。据《韦氏词典》考证,这个表达最早出现于1976年,指的是强大到足以压倒所有竞争对手的国家、军队或企业。2016年,美国总统奥巴马(Barack Obama)就曾在呼吁国会通过《跨太平洋伙伴关系协定》时表示,中国是亚太地区的“800磅大猩猩”。回到1989年,埃卡特想表达的意思不言而喻。
任天堂北美分部确实非常成功,《森喜刚》也正是任天堂打入美国市场的第一炮。初代《森喜刚》各版总销量高达1700万套。1989年,仅任天堂一家就贡献了全美玩具总销量的23%,最畅销的前十款玩具全都是任天堂出品。
要知道,这是在1988年全球芯片荒之后取得的成绩。在短缺最严重的时期,任天堂甚至不得不停止了十多款游戏的卡带生产,包括畅销近十年的《森喜刚》。广受诟病的卡带配给制度也是在这一时期启动的,这也是埃卡特对任天堂发起进攻的一个重要口实。当时美国甚至出现了一种煽动对立的论调:这是“他们”在针对“我们”。
在这样的氛围下,埃卡特将发布会日期选在12月7日,实在是耐人寻味。从商业角度看,当时临近圣诞节假期。对美国玩具行业来说,这就是最重要的年关,没有之一。
这个节点是如此重要,以至于当时玩具业有一条行规:玩具店、百货店、电子商城等订货商要到节后才会给供货商结账,而且结账金额要根据销售情况来定。比方说,沃尔玛6月份向任天堂购买了价值100万美元的机器和卡带,那么任天堂要到12月中旬才能拿到货款;不仅如此,如果沃尔玛决定将任天堂的机器打八折出售,任天堂还要退回20万美元的货款,以确保沃尔玛的利润。
这正是任天堂初入美国时遇到的状况。1983年底,时任北美任天堂副总裁的霍华德·林肯(Howard Lincoln)向一家大型连锁商店索要货款时,对方就理直气壮地要求他支付降价补偿:“我们可是长期合作伙伴,如果你不想支付降价补偿,没问题,但以后也别想给我打推销电话了。”任天堂不得不屈服。因此,如果埃卡特的发布会掀起波澜,影响到圣诞季销量,那么在霸道的“行规”面前,任天堂当年必定会血本无归。
坦白地讲,行规并不是针对任天堂或者日资企业的。但12月7日的另一层言外之意是彻底撕去了市场竞争的外衣。1941年12月7日,日本联合舰队奇袭美国珍珠港海军基地。次日,美国总统富兰克林·罗斯福(Franklin Roosevelt)发表著名的《国耻演说》,一开头就定下了铿锵有力的基调,“昨天,1941年12月7日——它将永远成为国耻日——美利坚合众国遭到了日本帝国海空军预谋的突然袭击。”任何一个美国人都不会不熟悉这个日子的意义。
另外,发布会之前的调查流程也有些蹊跷。埃卡特是背着任天堂展开调查的。直到10月份,调查已经接近尾声的时候,林肯才在加拿大的一场鸡尾酒会上得知任天堂正在接受调查。甚至调查听证会都没有要求任天堂代表出席。正如美国作家戴维·谢弗(David Sheff)在《游戏结束:任天堂全球征服史》中所说,“这显然是秘密审判的先兆。”
1990年初,美国联邦贸易委员会正式向任天堂下达了调查令,主要针对价格垄断问题,也就是任天堂不允许零售商任意定价。用负责此案的纽约州检察长罗伯特·艾布拉姆斯(Robert Abrams)的话说,任天堂连“给游戏机降价六美分的零售商”也要施加威胁。
调查行动声势浩大,结果却是不疼不痒。为了避免诉讼,任天堂接受了和解条件。除了必须以书面形式承诺不会因为降价促销而报复经销商以外,任天堂还要为所有1988年6月1日至1990年12月31日之间购买任天堂主机的消费者提供5美元抵用券。
这简直就是美国政府逼着任天堂搞了一次促销。毕竟,拿到抵用券的玩家最后还是会买更多的任天堂游戏。
侠盗还是盗版商?
任天堂这次有惊无险的经历,或许可以用“贸易战”来形容。但延续30年的美日贸易战,在当时已经步入尾声。1994年,美国出版人格里高利·尚克(Gregory Shank)写道:“当前的美日贸易紧张关系基本就是障眼法。”这句评论基本也适用于1989年。因此,任天堂遇到的这场风波,主要并不来自所谓的“大环境”。
这并不意味着任天堂遭受的是无妄之灾。在日本本土,任天堂社长山内溥有一句名言:“娱乐产业应该是一强皆弱的格局。”在1980年代,任天堂在北美几乎达到了这一目标。四分之一的美国家庭拥有NES,也就是美版红白机。在很大程度上,这是雅达利大崩溃带来的机遇。
雅达利是任天堂之前的上一代美国电子游戏霸主,但1983年推出的史诗级烂游戏《ET外星人》引爆了公司先前埋下的种种弊病,甚至让美国电子游戏业陪着它一起殉葬。任天堂基本就是在这个节点进入了北美市场,以拓荒者的精神,短时间内接过了本属于雅达利的地位。
不过,雅达利并没有就此灭亡,反而一直靠着卖身、分家和盗版苟延残喘,最后竟然盗到了任天堂的头上。在一连串股权买卖和经营权纠纷之后,雅达利游戏公司的控制权落入了中岛英行手中。中岛原本在日本的一家造纸公司工作了十多年,职位虽然节节攀升,却总觉得“我不过是一枚齿轮,不论做多少,依旧可以被替代”。他遂于1978年加入雅达利日本,担任执行副总裁。
1987年,他创立了天元公司,成为NES主机游戏的被许可人。天元是一个围棋术语,指的是围棋棋盘正中心的黑点。事实上,“雅达利”(Atari)这个名字也出自围棋术语,中文写作“叫吃”,意思类似于麻将里的听牌,是警告对方:我再下一个子就能吃掉你的子了!
从创立的时候开始,天元就致力于绕过任天堂掌握的卡带设计、生产和发行限制。事实上,早在天元创立的前一年,中岛的合伙人丹尼斯·伍德(Dennis Wood)便向律师咨询过相关问题,他得到的回答是,只要他能自主研发芯片,破解NES的芯片保护系统,他就可以自行制作并发售NES卡带。届时,只要消费者认可,天元不仅可以获得更高的利润率,更可以摆脱每年只能发售5款游戏的限制,也不用受任天堂的卡带分配限制。
1988年,任天堂就以芯片产能不足为由,实际只为天元提供了许诺卡带数目的四分之一。尽管任天堂宣称分配一视同仁,却依然无法平息天元的怨气。正如伍德事后回忆的那样:“我们不清楚会发生什么,只知道任天堂仅凭一条丝巾就能勒死我们。”这句一针见血的评论在当时是有普遍代表性的,毕竟被卡脖子的厂商绝不止天元一家。在生死存亡的危局面前,公平的承诺不论是真是假,都是脆弱的。
在任天堂的角度看,天元的做法既是盗版,也是背叛。另外,退一万步讲,天元“破解”任天堂芯片的做法都是侵权欺诈。出身律师的霍华德·林肯,为芯片保护程序注册了专利,按理说天元是无法查看存放在版权局的副本的。但根据当时的版权法,如果公司A被公司B控告侵权,那么公司A有权申请查看相关代码。恰好当时已经有“东半球第一法务部”雏形的任天堂正在控告雅达利侵权,作为雅达利子公司的天元遂以此为由,合法获得了梦寐以求的保护程序代码,并迅速开发出名为“狡兔”的破解芯片。
1991年,美国儿童在玩具反斗城观看任天堂游戏机。
转瞬之间,天元出品的NES卡带大量涌入美国市场,其中最著名的作品就是天元版《俄罗斯方块》。就游戏体验而言,天元版《俄罗斯方块》不比NES的正版差,甚至在操作细节上设计得更好,而且支持双打。事实上,国人儿时玩过的《俄罗斯方块》大多正是基于天元版。
当然,天元迅速吃了任天堂的官司,不得不在1989年宣布将所有售出的卡带召回。据估计,天元版《俄罗斯方块》销量只有大约5万份。天元知道自己势单力孤,无法独立与任天堂抗衡,其他被许可人也慑于任天堂的市场势力,不敢出头。因此,中岛决定向任天堂发起反垄断诉讼,随即引发了那场雷声大、雨点小的国会调查。
任天堂与雅达利的这场纠葛,颇有些宿命的味道。旧王者因为自身的愚蠢而走下宝座,只得屈尊在新王者手下做一名普通的廷臣,最终还是不甘心地发起挑战,最后落败。至于雅达利是更像民国年间的遗老遗少,还是矢志为复国努力的元禄四十七义士,那就难说了。
不过,如果忽略这段戏剧性的情节,这正是任天堂在整个1980年代和1990年代接连不断的版权纠纷之一。即便拥有强大不亚于迪士尼的法务部,任天堂也无法承受这样的重担。山内溥理想的“一强皆弱”格局终究是明日黄花。
主机背后的文化之争
任天堂在1989年接受的反垄断调查,是行业内部竞争引发的外溢性摩擦。正如日本独立行政法人经济产业研究所研究员关志雄所说:“日本是美国的同盟国,属于西方民主主义阵营,所以在意识形态、政治体制以及安全领域不会对美国构成威胁。因此,日美摩擦自始至终都围绕着经济问题。”
但是,这并不意味着任天堂是在打一场纯粹的市场仗。事实上,自从1980年代初进入北美市场以来,任天堂从未能摆脱“文化战”的风波。这从《华尔街日报》的一篇文章就可见一斑。
这篇文章的作者是L.戈登·克罗维茨(L. Gordon Crovitz),当时是《华尔街日报》的编辑部成员。他写道:“警告:您的孩子可能正沉迷于诈骗集团的产品……涉案企业名为任天堂……也许您会因为有人指控玩具制造商是犯罪集团而惊讶不已,但考虑到这家企业来自日本,其成功建立在前业内美国领军企业的失败之上,一切疑问或许都将迎刃而解。”
这段话何止是耸人听闻,简直可以用恶毒来形容。毕竟,他这里所说的“前业内美国领军企业”就是那家忽视质量控制,一年推出上百款垃圾游戏,最终被美国消费者自己亲手抛弃的雅达利。
克罗维茨的批判巧妙操纵了两种意象:电子海洛因与特洛伊木马。
早在1980年代初,美国就出现了最早的“游戏成瘾”报道,火爆的任天堂游戏自然也不能免俗。当时有一个新名词叫“任天堂肌腱炎”(Nitendinitis),指的是玩家长时间操作手柄导致的重复性肌肉拉伤。
至于玩游戏会让人变成宅男社恐,乃至暴力狂和反社会分子,此类言论在舆论场中屡见不鲜,至今不绝。从1980年代到2023年,到处都有绝望或悔恨的家长们对电子游戏口诛笔伐。比如,2023年3月,一位沉迷任天堂Switch掌机的9岁男童的母亲,写了一篇文章,讲述将儿子居家强制戒瘾的经历。她字里行间饱含着激情。“我恨我自己和我的孩子任由这一切发生。我恨其他不关心游戏成瘾问题的家长。我恨那些在我儿子面前拿着电子设备显摆的孩子。我恨允许学生带着能玩游戏的手持设备上课的学校。”
除了这种似乎伴随着整个人类文明的仇视享乐思潮以外,1980年代末的日本业界也形成了主体性思想。1989年,刚刚竞选自民党总裁失败的日本右翼政客石原慎太郎,与索尼创始人盛田昭夫合著的《日本可以说不》出版。对今天的国人来说,石原的观点是老调常谈,无非是美国大搞全球殖民与白人至上之类。
盛田昭夫的看法要更实在一些。一方面,他批评美国企业过度重视短期财务指标和金融操纵,日本企业则会做长远计划。正如他在书中所说,“我们日本人会提前十年制定商业战略”。另一方面,日本之所以经常遭受美国抨击,一大原因是海外日本商人比较孤立,不愿融入当地社群。在后一点上,任天堂北美分部的表现要大大优于盛田口中的大部分海外日本企业。借助本土的大力支持和独立的经营决策,任天堂成功迅速在美国站稳了脚跟。
正如戴维·谢弗在《游戏结束》中所写:“在日产汽车、随身听、电视等硬件成为市场宠儿的同时,日本的电影、图书、艺术、音乐等‘软件’的国际影响力却微乎其微。电子游戏是唯一的例外。”
《超级马力欧兄弟大电影》剧照
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